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ABOUT

人事からのメッセージ

世界に、キミのワクワクを。

アミューズが目指しているのは、「世界を結ぶエンターテインメントの創造」

エンターテインメント業界におけるリーディングカンパニーとして、アーティストの発掘・育成・プロデュースを行うとともに、
ファンクラブ運営、グッズ企画製作、デジタルビジネス、映像製作、舞台制作、音楽出版、海外事業など、
幅広い事業分野を手掛けています。

これからもアミューズは、今までのエンターテインメント事業の枠を遥かに飛び越え、
世界のエンターテインメントの中心でありたいと本気で考えています。

私たちと一緒に、あなたの「ワクワク」を世界に届けてみませんか?

創造DNA

エンターテインメントの使命は、お客様に楽しんでいただき、感動していただくこと。 生み出された作品に触れていただいた多くの皆様に、少しでも元気になっていただき、『原動力』を提供すること。
 
そのためには、決して中途半端では終わらせない『追求力』が求められます。
 
『絶対に満足してもらいたい。感動してほしい。』
『もっと良い案はないのか。もっと感動してもらう方法はないのか。』
『自分たちが満足できないものでは、お客様には響くはずがない。』
 
追求に追求を重ね、妥協せずに創り上げた先に広がる光景は、お客様の歓声と笑顔です。 そして、感動していただいているお客様の姿を見て、自分も感動する。
だから、次も頑張れる。
 
この繰り返しこそが、創業当時から脈々と受け継がれてきたアミューズのDNAであり、感動創造の原点であると考えています。

マネージメント力

アミューズは創業以来、積極的な採用活動を継続しています。

常に変化と対応が求められる業界であるとともに、才能や気概に溢れた人たちと出逢うことにより、もっともっと、良い会社になると思うからです。

大切なのは、『成長したい』という強い想いを持っていること。

目の前の仕事だけを捉えるのではなく、その先にある自身の夢や成長をきちんと見据え、そこへ行き着けるように自ら考え、行動ができること。

これはすなわち、
『自身をマネージメントする力』であり、重要なポイントだと考えています。

将来のエンターテインメント業界を担う人財である皆さんとお逢いできることをスタッフ一同、楽しみにしております。

アミューズについて

1978

アミューズは、1978年、代官山にある小さなマンションの一室からスタートしました。

1980

現代表取締役会長 大里洋吉を含め、少人数で同年デビューのサザンオールスターズのマネージメントを中心に業務を行っていましたが、1983年の富田靖子との契約を機に俳優のマネージメントにも手を広げていきました。
1984年には三宅裕司、小倉久寛、岸谷五朗、寺脇康文のマネージメントを開始。1988年には深津絵里、1990年には福山雅治、BEGINがデビュー。

1990

その後、ミュージシャンや俳優だけでなく、文化人、モデル、キッズ等、幅広いジャンルのアーティストマネージメントを手がけるようになりました。

2000

2008年に創立30周年を迎え、アミューズは、アーティストマネージメントを中心に、映像製作・販売、テレビ番組制作、舞台制作、海外舞台招聘、ロケーションビジネス等、様々な事業を展開しております。

内定中から現場での研修、イベントなどでの実習を通じ、社員がどのように働いているかを肌で感じる機会を数多く用意しています。

OUT JOB

アミューズの事業部紹介

  • アーティスト マネージメント
  • ファンクラブ
  • グッズ企画製作・販売管理
  • デジタルビジネス
  • ビジネスライアンス
  • 映像製作部
  • 国際企画開発
  • ライツマネージメント
  • コーポレート

アーティスト マネージメント
Artist management

エンターテインメントの最前線 アミューズのアーティストマネージメントとは、ゼロからコンテンツを生み出すアーティストをプロデュースし、世の中へ発信する仕事です。アーティストとともに夢を描き、プランニングを行うとともに、担当するアーティストに関わる「全て」のことに全責任をもって判断し、取り組んでいただきます。

50:50

マネージャーと聞くと、スケジュール管理や身の回りのサポートを中心とする、『付き人』のようなイメージを持つ方が多いかもしれません。もちろん、スケジュール管理や送り迎えなども大事な仕事のひとつです。しかし、それだけではアーティストマネージメントは成立しません。

アミューズのマネージメントで大事にしていることは、「アーティストとマネージャーは、50:50(フィフティー・フィフティー)である」 ということ。表現者はあくまでアーティストですが、同時に、アイデア力・ビジネス力・実現力をしっかりと兼ね備えたマネージャーが二人三脚で活動するからこそ、エンターテインメントビジネスとして成立するのです。

アーティストと日頃から話し合いを重ね、成功ビジョンやそのための活動方針を決定。新曲のリリース、ツアー、ドラマ・映画・舞台出演などの綿密なスケジューリングやプロモーションプランを立て、実行していきます。ミュージシャンでいえば、アルバムやミュージックビデオ、ライブの企画・制作など、そのコンセプトから具体的な内容に至るまでを関係各所とすり合わせ、決定していきます。役者でいえば、アーティストのターゲット層やその動向を緻密に計算し、映画やドラマなどの出演交渉を通じてアーティストにフィットする仕事を獲得するとともに、時にはアーティストを起用しての映画・舞台の制作なども行います。そしてアーティストが活動する現場では、100%の力を出せるよう、時には支え、時には導いていきます。

「マネージャーの仕事とは?」という問いに答えるとするならば、それは「担当するアーティストに関わる全ての事柄」の中心に存在し、関係各所を巻き込みながら、実現していく仕事と言えるでしょう。

人と人とが創り出すもの

大量生産の商品を扱うメーカーとは違い、個の「人」を扱う仕事です。そこに、マネージャーの仕事の面白さと難しさが存在しています。

決められたモノを売るのではなく、日々成長するアーティストを売る仕事です。その階段をアーティストとともに一歩ずつ駆け上がっていく過程で、アーティストとともに泣き笑い、共に成長し、ブレイクの感動を分かち合える仕事です。

また、仕事は決して1人ではできません。アーティストが創り出したコンテンツを世の中へ発信し、プランを実現するための「仲間」をたくさん作っていくことも重要です。今のアミューズがあるのも、社外の人間関係を大切にしてきた結果であり、人と人とが出会うことで生まれるアイデアを、アミューズはずっと大事にしています。

一方で、アーティストの人生を背負うわけですから、その責任と求められるエネルギーはとても大きいものになります。アーティストマネージメントにマニュアルはありません。人間が一人ひとり違うということは、マネージメントの方法や手段も、一人ひとり違って然るべき。マネージメントのスキルもさることながら、アーティストに対して「いかに熱くなれるか、どれだけ惚れ込めるか」が大切であり、「人と向き合える心」があって初めて、マネージメントの仕事ができると考えています。

新たな才能の発見

独自に開催するオーディションや、全国のスクールと提携した新しい才能の発掘など、新しいアーティストの開発や育成にも力を入れています。富田靖子、福山雅治、深津絵里、奥山佳恵、野村周平、福田彩乃、ホラン千秋など、これまでにも全国オーディションで数多くの才能を見つけてきました。

その才能を発掘・育成し、世の中に届けていくこともマネージャーの仕事です。そしてそれは、エンターテインメント企業の使命とも言えるでしょう。苦労を乗り越えて自分の惚れ込んだアーティストが世界に受け入れられる瞬間。そこには、何ことにも代えがたい興奮と喜びが待っています。

CLOSE

ファンクラブ
Fan club

ダイレクト・コミュニケーション アミューズは、『ファンの皆さまに良質なサービスを提供し続けること』を何よりも大切にしてきました。ファンの方からの声援・支持があって、初めてアーティストが活躍する場ができ、その声を真摯に受け止め、アーティストに伝えていくことで新しい発想やより質の高いコンテンツを生み出していくことができると考えています。
現在、アミューズにはサザンオールスターズ、福山雅治、ポルノグラフィティ、Perfumeを始め、10アーティストのファンクラブ(以下、FC)を運営しています。FC運営を外部に委託しているケースも多い中、アミューズは事業部門としてFC運営を行い、より会社全体の方針に合わせた運営を可能にするとともに、アーティストやマネージャーとのダイレクトな連携による良質なサービスと、ファンの皆さまのご要望に対する即時性を生みだしています。それはまさに、アミューズの心臓と呼べる機能です。

ファンの皆さまとアーティストの架け橋に

具体的な仕事としては、各FCの会報の製作、限定コンテンツ(イベント・サイトなど)の企画制作、情報更新、お問い合わせの対応、会員管理業務などが挙げられます。各FCによりそのアーティストのカラーやファン層が違うため、その特性を分析し、サービスを考えていく必要があります。アーティストとファンの皆さまとの間に立ち、時にはサプライズを用意しながら、アーティストの情報や活動を楽しみに待っていただいているファンの皆さまに、ベストなサービスがお届けできるように活動しています。

会報製作にあたっては、内容を企画・構成することはもちろん、自身でインタビューや撮影なども行います。ライブの際には現場へ行き、その模様の撮影やレポート、また、FCブースにて入会・継続受付の実施、FC会員限定グッズの販売なども行ないます。そして、ファンの方々がどのような反応をしているのかをその目と耳で感じ、次のサービスへと繋げていきます。イベントに関しては、マネージャーとともに内容の企画の考案、その企画に合う会場選定、運営などを行います。ファンの皆さまの大切な思い出になるプレミアムイベントなので、いかなる場面でも絶対に手は抜けません。

これらの仕事で求められるのは、アーティストの想いを的確に捉えながら、受け取るファンの皆さまとの間に立ってしっかりとカタチにしていくアイデア力・推進力・調整力、イメージしたものを伝えられる表現力です。時には、ファンの皆さまからの要望と、アーティストやマネージャーの考えが上手くマッチしないこともあります。その際には、中長期的な計画や戦略をもとにアーティストやマネージャーとの話し合いを重ねて、ファンの方にとっても、アーティストにとっても最も良い方向性を探し出す・・・、まさに、ファンの皆さまとアーティストの架け橋となっている仕事と言えるでしょう。電話やメールでのお問い合わせ対応についても、ファンの方々にとってはその言葉が、アーティストを代弁する言葉でもあります。電話対応ひとつで、アーティストのイメージを傷つけてしまう恐れもあり、常に小さなことまで気を配ることが必要な仕事です。

良質なサービスの追求

会報製作、FCイベントなどのサービスを例に挙げましたが、「これをやってはいけない」という決まりはありません。デジタルデバイスが発達し、世の中の環境が目まぐるしく変わっていく中で、会員の皆さまに「このFCに加入していて良かった」と感じていただけるような、時代に合ったサービスを考え出す多角的なアンテナを張ったアイデア力も、非常に重要となります。

最高のサービスを提供できたその時、きっとあなたの前に広がる光景は、笑顔いっぱいのファンの皆さまの姿と、より輝きを放つアーティストの姿です。

CLOSE

グッズ企画製作・販売管理
Goods plan and production

お客さまとアーティストを結ぶモノづくりと、それを届ける仕事 アミューズにはミュージシャン・役者などの幅広いジャンルで活躍するアーティストたちが所属しており、このサイトをご覧になっている皆さまも、ライブなどで販売しているアーティストのオフィシャルグッズを目にすることがあると思います。グッズ企画製作スタッフの業務とは、まさにそのアーティストのオフィシャルグッズ(Tシャツ、タオル、パンフレットなど)の企画・製作・販売を行うことです。
中でも代表的なライブグッズは、ファンの皆さまとアーティストを結ぶかけがえのないものであると同時に、グッズを身に着けたお客さまがライブ会場を彩ることにより、一体化された空間が生まれます。アーティストの想いと、お客さまが求めるものをマッチングさせ、良質なグッズを提供し続けていくことは、ライブエンターテインメントを重視しているアミューズにとって非常に重要な位置づけとなる事業です。

クリエイティブ・プロデュース

企画・製作の業務は、アーティストやマネージャーと意見を出し合うことから始まります。ライブやイベントのコンセプトなど、 様々な情報を収集すると同時に、「どんなグッズをお客さまは求めているのか」「アーティスト自身の個性やキャラクター」「アーティストが表現したい世界観はどのようなものか」といったことを多面的に捉え、アイデアを膨らませていきます。方向性が決まったら、外部デザイナーや製作会社と綿密な打合せを重ねて、商品を創り上げていきます。その過程でたくさんの人たちと関わるので、創造性やアイデア力はもちろんですが、イメージを的確に伝えられるコミュニケーション能力が求められます。

また、出来上がったグッズをライブやイベント会場でお客さまによりお求めいただきやすい環境を考えながら販売をすることも、重要な仕事のひとつです。各会場のグッズの納品数を決め、売り場のレイアウト作りからPOP作成、販売アルバイトの手配、イベンターとの調整などを事前に行います。公演当日になれば商品の搬入・検品、売り場の設営、商品ディスプレイ、販売終了後は撤収作業と売上の集計を行います。現場での販売業務を通じて、自身が手掛けたグッズの反応を肌で感じ、次のグッズづくりに活かしていくのです。

仕事の内容は多岐に渡りますが、大切な指針は、あくまで「お客さまにどうお楽しみいただくか、喜んでいただくか」。そのためには、商品にトラブルがないように、そして最適な接客態度に努めるなど、ライブを楽しみに来られたお客さまにとって、グッズも合わせてトータル的にライブが末永く良い想い出となるように、常にお客さまのことを意識したモノづくりや売り場づくりが求められる仕事です。

新たなステージへ

グッズ企画製作の仕事に就くにあたり、デザインのスキルや経験は必ずしも必要ではありません。それよりも、モノに対する好奇心や探究心、「これはどのような作りなのだろう?」「ここをこうしたら良くなるのでは?」と考えられるチカラ、そして世の中の流行をキャッチしたり先読みするチカラが重要です。グッズにはアーティストが生み出す楽曲や作品同様に、アーティストの「表現」が込められており、ベストを追求することが求められます。

昨今はライブやイベント会場での販売だけでなく、Eコマース販売も一般的となりました。アーティストの海外公演も増えています。無限のビジネスチャンスを成功させたその時には、あなたが手掛けたグッズで世界を繋ぐことが出来ているでしょう。

CLOSE

デジタルビジネス
Digital Business

デジタル×エンターテインメント アミューズのデジタルビジネスは、PC・スマートフォン・携帯電話等のデジタルデバイスを利用し、世の中にエンターテインメントを提供する仕事です。WEBサイトや自社サイトなどのデジタルメディアにのせて、アーティストが生み出す様々なコンテンツを日々お客様に届けています。新規メディアの成長と変化が目まぐるしい昨今、アミューズが最も注力している事業の一つです。
デジタルメディアはアーティストのプロモーションチャネルになると同時に、国を超えての広範なビジネスが可能なため、マネタイズできれば莫大な収益を生み出す無限の可能性を秘めています。そのためには、各メディアの特性にあわせたあり方を追求することはもちろんのこと、世の中のニーズを感じ取り、変化し続ける市場を分析することが重要となります。

ライフスタイルの提案

具体的な仕事としては、アーティストオフィシャルサイトの企画・ディレクション、YouTubeチャンネルの運用、SNSを含むデジタルメディアを利用してのアーティストプロモーションの企画・実施、「アミュモバ」などの自社サイトのコンテンツ企画・運営、スマートフォンアプリの企画・開発、iTunesや自社サイトにおける音楽配信、アーティストグッズやCD/書籍などを扱うEコマースサイトで「アスマート」の企画・管理・運営と、多岐に渡ります。昨今では、自社のUstream番組配信サイトである「STOLABO TOKYO」を立ち上げ、番組の企画・編成・撮影・配信なども行っており、既存のプラットフォームにコンテンツを供給すると同時に、新たなプラットフォームを作り出しています。

デジタルの技術は日進月歩で進化しており、次々と新たなシステムが生み出されていますが、その技術を追いかけるのではなく、『技術を待つ』くらいのアイデアと先読み力が求められます。ユーザーのライフスタイルの変化を読み取り、絶えずこちら側から新しい仕組みやサービスを提供していくことは、言い換えるならば、「ライフスタイルの提案」であり、そこから生まれるビジネスモデルの開拓こそが、アミューズのデジタルビジネスのミッションなのです。

またそれと同時に、『アーティストにとっての一番良いカタチ』も考えなければなりません。アーティストやマネージャーと一体となり、アーティストの想いを具現化することはもちろんのこと、その戦略や計画を理解し、介在する技術的な課題をふまえながら、アーティスト活動にメリットを与えられるよう導き出すことが重要です。

大いなる挑戦

海外マーケットへよりリーチするとともに、アーティストコンテンツの価値を無限大に増幅させるためには、デジタルビジネスの事業なくしては不可能だと言えるでしょう。その使命は大きいですが、やりがいのある仕事です。

まだ誰も見たことのない、世の中を「あっ!」と言わせるビジネスモデルの創造。コンテンツホルダーであるアミューズの強みと、そのアイデア力を十分に生かして実現するチャンスが、ここにはあります。

CLOSE

ビジネスアライアンス
Business alliance

企業×企業の化学反応 エンターテインメントビジネスは、あらゆる業界・業種の企業とのコラボレートがなければ決して成り立たないビジネスです。アミューズの営業部門は、各企業とのCM 出演・協賛・業務提携など、双方の事業メリットを見込んだ「連携」を作り、相互の協力関係を築きあげることが仕事です。
企業と企業が出会うことで起こる化学反応は、未だかつてない新規事業の創出の可能性を秘めています。今後、アミューズグループが事業領域を拡大していくためのカギとなる事業部であると言えるでしょう。

アーティスト×○○

CM 営業の分野では、その幅広い人脈や信頼関係のもと、アーティストのCM 出演に関わる営業活動を行っています。アーティストはベテランから新人まで。その良さを売り込むためには、各自の個性・カラー・状況をきちんと理解しておくことが重要であり、日々アーティストやマネージャーとコミュニケーションを取りながら、キーとなる情報を把握しています。

アーティストのCM起用が決まれば、出演に際してのコーディネート役として、クライアント・広告代理店・CM 制作会社とアーティスト・マネージャーの間に立ち、双方の立場に立ちながら、あらゆる場面で交渉や調整を行います。しっかりと意見を聞き、その意思を明確に伝えるコミュニケーション能力・バランス感覚は必須です。

CMは規模が大きいビジネスであるとともに、多くの人たちにアーティストを認識していただけるチャネルでもあり、『CM好感度ランキング』といったものが存在するほど、そのイメージに大きく影響します。人脈構築力やビジネスマインドはもちろんのこと、マネージャーとともにアーティストをプロデュースしているというマインドも求められます。

WIN-WIN

CM営業とともに大きな柱となるのが、協賛営業です。アミューズが創り出すステージ・ライブなどのエンターテインメントコンテンツと企業を引き合わせ、協賛(スポンサー)を獲得するとともに、互いのWIN-WINな成果を創出します。営業力はもちろんのこと、エンターテインメントコンテンツの特性と企業ニーズを的確に捉え、マッチングさせていく力が非常に重要です。

あわせて、他企業との提携・協業も見据えた上で、アミューズが培ってきたプロデュース能力を存分に発揮し、既存の事業領域の枠に捉われない新たなビジネスを生み出すことも、大きなミッションの1つです。そのためには、誰よりも早く世の中の動きを察知し、情報を入手した上で、相手にしっかりと提示できる企画力とスピードが求められます。政治・経済・文化にアンテナを張り、チャンスを逃がさず素早くアクションすることでが、新しいビジネスの発火に繋がるのです。

新しい出会い

「ビジネス」と聞くとビジネスライクなイメージを抱くかもしれませんが、表面的な繋がりではなく、真に想いを通わせた繋がりこそが、真のパートナーシップだと言えるでしょう。

アミューズは創立以来、「出会い」を大切にしてきました。「面白いことを仕掛けたい。」「世の中を驚かせたい。」そんな純粋な情熱こそが、時に想像を超える新しい出会いを生み出すファクターであると考えています。

CLOSE

映像製作部
Video production

アミューズにしかできない映像エンターテインメント アミューズの映像製作部は、映画・ドラマの企画製作や出資参加、テレビ番組の企画・制作を行っています。
社内に映像製作機能を持つことによって、単に良質な映像作品を世の中へ送り出すだけでなく、アーティストマネージメントを行うアミューズの特性を活かしたシナジー効果を狙うことも出来ます。
具体的には、映像作品への自社アーティストの起用、または、自社アーティストを軸とした映像作品の企画開発など、俳優・女優、ミュージシャン、文化人など、アミューズに所属する各アーティストの持ち味を活かし、相互にリンクさせることによって、グループ全体としてのメリットを生み出すことが可能になります。常識に捉われないオリジナルな企画を考え、社内外の人脈を駆使して映像作品を作り上げることのやりがいは、映像エンターテインメントだからこその魅力です。

プロデューサー集団

「製作」とは、オリジナル企画もしくは原作モノの企画を立ち上げて、監督・脚本家・制作プロダクション・原作者・出資会社・配給会社などと連携・協議・管理をしながら、各種映像作品のプロデュースを行う仕事です。自身が企画した作品が完成・公開(放送)するまでの全ての過程において責任を負い、1つの映像作品を作り上げていきます。

映像製作のプロデューサーは、映画の知識や人脈、映画に対する情熱とセンスがなければ通用しないことはもちろんですが、あらゆる方面のあらゆる人々と向き合わなければならない仕事なので、各種調整能力やバランス感覚も求められます。また、良質な作品を作ると同時に、それをビジネスとしても成立させるための交渉力も、必須な職種です。

最高の映像を求めて

一方、テレビ番組制作に関しては、プロデューサー・ディレクターとして、現場を手掛けています。企画を立ち上げ、プレゼンを行い、その企画が通れば制作スタッフを集め、リサーチ、出演者やロケ地の交渉、撮影、編集、MAなどの全過程を担います。プロデューサーは全体管理者としてそのビジネスを成立させること、ディレクターはいかに番組を良質なものにできるかがミッションであり、実際に撮影現場でスタッフに指示を出し、撮影や編集の舵を取る役割を担っています。

映画・ドラマ・テレビ番組など、映像を作る上で大切な資質は、スタッフ全員を一つの方向に向ける力、そして「最高の作品を作り上げたい」という想いです。クリエイティブなアイデアも必要ですが、ロジカルに考える力も非常に重要です。映像製作に限ったことではありませんが、多くの人が関わって1つの作品ができる以上、クリエイティブ面とビジネス面の両輪を作品毎にバランスをとって柔軟に且つ強靭に取り組んでいくことが重要な仕事です。

CLOSE

国際企画開発
International planning and development

海外ネットワーク 現在アミューズは、韓国・台湾・中国(香港・上海)・シンガポール・アメリカに拠点を持ち、日本を含む拠点間同士が相互に連携する海外ネットワークを構築しています。エンターテインメントビジネスにおけるグローバル市場の変化に対応すべく、「海外拠点網の活性化」および「海外と日本を跨ぐ新規事業の開発支援」を担っているのが、国際企画開発部門です。
当部門では、海外ネットワークを置いた各国を中心に、日本コンテンツの素晴らしさを伝えていくこと、また、海外のコンテンツを日本の皆さまに発信する1拠点として、今後、よりボーダレス化が進むエンターテインメント市場の環境の中で、海外と日本の架け橋の一つとなれるよう、邁進していきます。

グローバル人財の強化

海外各拠点には、現地採用スタッフだけではなく、日本におけるアミューズグループでの多種多様な業務経験のあるスタッフが海外赴任者として在籍しています。海外拠点の主な業務は、所属アーティストが海外で活動する際のサポートはもちろんのこと、現地において活動するアーティストのマネージメント業務・映像製作・ライブ制作・現地コンテンツへの出資など多岐に渡っており、海外現地におけるビジネスネットワークの強化を図っています。

海外は、日本の「当たり前」が通用しない世界です。特にエンターテインメントとは「その国の文化」に直結する事業分野であり、いかに各国の文化・ルール・商慣習・思想を的確に捉えられるかがポイントとなります。語学力だけでなく、常識に捉われない発想力とともに、対外的に渡り合えるタフさ・バイタリティを持ち、グローバルな視野を兼ね備えた人財が各拠点に存在し、日本との連携を密に持つことにより、『世界を結ぶエンターテインメントコンテンツの創造』を叶えられると考えています。

世界を繋ぐ架橋に

アミューズの海外ネットワークを活かし、日本のみならず海外の他企業と提携してのビジネス展開も行っています。例えば、日本の他企業のアーティストが海外でイベントを行う際の制作受託、同じく日本の他社コンテンツを海外展開するにあたっての業務提携、また、海外企業との共同出資による事業展開などが挙げられます。現地に根を張ったマーケティング活動の成果と、アミューズが長年培ったプロデュース能力がそれを可能としており、日本のコンテンツホルダーが海外市場へ展開する場合の一つの道筋として、アミューズの海外ネットワークを選択していただく機会も益々増えていくものと期待しています。

エンターテインメント市場における環境変化は、まさに「激変」と呼べるものです。これは世界規模で起きています。今後の事業展開においては、グローバルスタンダードの変化を視野に入れつつ、常に自らの調整を行いながら事業展開を図っていくことが必要です。アミューズの海外ネットワークは、「激変」するエンターテインメント市場の潮流を的確に捉え、それを事業に生かしていくための「道しるべ」の一つでありたいと考えます。

CLOSE

ライツマネージメント
Rights management

権利ビジネス アミューズのライツマネージメント部門は、アーティストが生み出す作品や楽曲の権利を管理するとともに、それを活用することによりビジネスを創出する役割を担っています。アーティストの生み出すコンテンツは無限の可能性を秘めており、それを「権利」という切り口から専門的に捉え、価値を高めることがミッションです。

オールライツの有効活用

主に、ライツマネージメント部門が管理しているのは、楽曲の権利ですが、この権利というものは、大きく分けると2つあり、1つは『原盤権』、もう1つが『著作権』です。『原盤権』とはアーティストがレコーディングした音源(マスター)に対する権利であり、CDの出荷枚数や配信ダウンロード数に応じて「原盤印税」が発生し、アミューズに利益をもたらします。もう1つの『著作権』は主に作詞・作曲した楽曲に対する権利であり、TV番組の放送やカラオケ、レンタルCDなどで楽曲が使用されると「著作権印税」が発生します。

これらの権利は安定的な収益を生み出すアミューズの貴重な財産で、戦略的に契約内容を組み立てることはもちろん、著作権管理団体(JASRAC 等)を通じて、印税収入を得て、権利者への分配などを行っています。

また、権利保有楽曲のカバーやBGM などの使用にあたっての営業・許諾窓口となり、マネージャーと共に判断をしながら、積極的な二次使用を行っていくことも重要な仕事の1つです。アーティストの創り出した作品が幅広いフィールドで使用されることにより、大きなビジネスとなるだけでなく、長きに渡って愛される国民的なコンテンツに育てていくことに繋がるのです。

現在、アミューズが保有する権利保有楽曲は約10,000 曲。権利の管理、印税の分配をはじめ、二次使用が可能なコンテンツを利用してもらうための営業活動などは、グローバル化やメディアの変遷がさらに激化していく中、今後の要となる機能として位置づけています。

フィールドを広げるアイデアを

アミューズのコンテンツビジネスを足元から支えているのがこのライツマネージメント部門ですが、ただ、やみくもに権利を売っていれば良いというものではありません。重要なのは、マネージメントやアーティストの意向を尊重しながら戦略を組み立て、実現していくことです。権利に対する正しい知識を持つこと、最新の情報を得ていくことは専門家として当然求められることですが、アーティストが生み出したコンテンツのビジネスフィールドを正しく理解し、マネージメントとともに二人三脚でアーティストと向きあえる力を併せ持っていることが必要だと言えるでしょう。また、権利を活用し、ビジネスとして展開していくといった点では、旺盛な好奇心とアイデア力も、重要な素質です。今後のアミューズを支えていく権利活用は、既存の枠に捉われないフィールドでの活用が必須であり、その奇抜なアイデアは、法律の知識や資格も霞んでしまうぐらいの可能性を秘めているのです。

CLOSE

コーポレート
Corporate

アミューズグループのデザイン アミューズのコーポレート部門は、経営企画部・管理部・総務部・人事部・IT 企画部・経営監査室で構成され、アミューズグループがより収益を上げるための環境を提供すべく、その運営と整備を担っています。その役割を一言でいえば、アミューズグループそのもののデザイン。アミューズグループの各社・各セクションが機能するための基盤をつくっているのがコーポレート部門であり、会社の全体像が見えるポジションだからこそ、いち早く色々な状況を把握し、創造する「感動」を裏側からがっちりサポートしています。
コーポレート部門といえども、世の中の常識にとらわれない発想や行動が求められます。情報や発想を発信すべきところは明確に発信し、しっかりと守るべき部分は守備に徹することで、会社全体をコントロールしています。

経営戦略のブレイン

経営企画部は、会社の方針を経営陣が決断するにあたり、データや資料を提供し、その意思決定の手助けするのが仕事です。基本的な業務内容としては、経営会議や役員会議の資料作りやデータ集計、会議の運営も行います。中長期経営計画では、どの事業に注力するべきか、事業の展望を予測するなど、分析作業も行なっています。取締役会や経営会議での議題事項の対応や、各部からの月次報告を精査して経営陣に伝えるのも仕事の1つです。あわせて、秘書機能、広報・IR機能も持ち、会社経営をトータルで管理しています。

経営に直結しているため、やりがいの一方でプレッシャーも大きい仕事であり、交渉や提言にもの怖じしない精神力や、数字への強さ、横断的なコーポレート知識が求められます。

数字のプロフェッショナル

管理部は、会社の数字を扱う仕事です。会社の活動が円滑に行なわれるように資金の調達や運用をする財務。会社の活動を記録、整理、集計し、法律で定められている決算書を作成開示、税金の申告も行なう経理。会社の活動を計数的に管理し、円滑で効率的な運用がなされているかをチェック・改善する管理。この3つの機能がそれぞれ有機的に結びつき、会社の業績向上や社会貢献を目指して、数字が関わる様々な場面で各事業部をサポートしています。

簿記・会計などの資格よりも、知識を吸収していく「意欲」が管理部には求められます。また、会社のお金を管理していく仕事なので、当然ながら半端なことはできない仕事であり、その責任感をやりがいに変えることができる人に向いているでしょう。

最前線でのバックアップ

総務部は、会社のインフラを管理するとともに、良好な職場環境づくりを最前線で行う仕事です。具体的な仕事内容としては、社有車の整備・管理、リース物件・備品・施設の管理、社内の環境整備、オフィスレイアウトの企画・実施、損害保険、生命保険・株式の管理事務、企業が存続していくための危機管理体制の構築(BCP)などが挙げられます。また、株主総会や社内イベントの準備や運営も大きな仕事の1つであり、守備範囲は多岐に渡ります。

社内のスタッフがチーム一丸となって企業活動を盛り上げていく上で、社内ニーズをいち早く察知する力とともに、社内外の人を巻き込み、より良い職場環境を自身が中心となって作り上げていくバイタリティや行動力が求められます。

HRマネージメント

人事部は、会社の源となる「人財」をマネージメントする仕事です。経営方針と個人の強みを見極めながら、人の「採用-配置-評価・処遇」などの人事諸施策、また社員の能力開発・育成を目的とした研修制度などを企画・実施しています。また、給与計算・社会保険・福利厚生・健康管理などのサービス部門としての機能もあり、多角的な側面から人財をマネージメントする仕事です。

「人」を扱う仕事ですので、人が好きであり、大事にできることはもちろんのことですが、組織・人財・物事を客観的に捉えられる俯瞰力や論理的思考力も一方で求められます。また、コミュニケーション能力やバランス感覚も、非常に重要な要素と言えるでしょう。

リーガル・マインド

法務は、アミューズが締結するあらゆる契約に対して、法的な観点から分析し、チェックやアドバイスをするのが主な業務です。実際に契約の現場まで足を運び、法律のプロとして打ち合わせに参加することも少なくありません。一般的な知識では気づきにくい事柄に対して、法律のブレインとして活躍するセクションです。

自身の知識を深めることに熱心であり、法的な観点から物事を見ることができることはもちろんのこと、合理的なソリューションを導き出す力が求められます。

アドミニストレーション

IT企画部は、アミューズグループ全体の情報システムやネットワーク等のITインフラの企画・導入・保守・管理を行っています。より利便性の高い業務環境を実現して会社全体の業務パフォーマンスを向上させるとともに、そのセキュリティを万全なものとし、全体適正を確保することがミッションであると言えるでしょう。また、IT備品の選定や管理を行うとともに、社員のITナレッジ向上のための施策を検討することも、重要な仕事です。

もしかしたらITと聞くとパソコンと向かい合っているイメージを持つかもしれませんが、社内外との交渉や調整などのコミュニケーション能力がとても求められる仕事であり、自身の成果が社員のワークスタイルに直結する、とてもやりがいのある仕事です。

CLOSE

INTERVIEW

アミューズのスタッフインタビュー

  • 2008年入社

    アーティスト マネージャー

  • 2006年入社

    アーティスト マネージャー

  • 2008年入社

    アーティストマネージャー

  • 2006年入社

    ファンクラブ スタッフ

  • 2007年入社

    グッズ企画・製作スタッフ

  • 2008年入社

    デジタルビジネス スタッフ

  • 2006年入社

    ビジネスアライアンス スタッフ

  • 2009年入社

    CM営業スタッフ

  • 2009年入社

    映像製作スタッフ

  • 2006年入社

    ライツマネージメント スタッフ

  • 2003年入社

    経営企画スタッフ

  • 2010年入社

    経理スタッフ

アーティスト マネージャー 
2008年入社 

「この先を右に行こう。その先を左に行こう。」と判断しながら、
ハンドルを切ってアーティストの行先を決める存在がマネージャー

マネージャーってどんな仕事ですか?

スケジュールの管理をしたり、現場に同行したり…。世間一般では、マネージャーの仕事は、付き人のようなイメージをされる方もいらっしゃるかもしれませんが、車に例えると、「ハンドル」の役割だと思っています。アーティストと相談をしながら「この先を右に行こう。その先を左に行こう。」と判断し、ハンドルを切ってアーティストの行先を決める存在がマネージャーです。私は、入社以来、ずっとバンドのマネージャーを担当してきましたが、レコード会社・イベンター・ライブスタッフなどの優秀な方たちとともに、アーティストをより輝かせられる環境を作ることが大事な仕事だと思います。

具体的には、ライブ・ツアー・リリースなど、アーティストと決めた「活動方針・内容」を元に、そのプロモーション、売りかた、発信のしかたを誰とどう話していくかも含めて考えて、アーティストを世の中により広めるための「組立」をしています。ただし、定型句のようなことだけをやっていても面白くありませんし、ユーザーにもなかなか引っかかりませんから、時には突飛な発想もしながら、いかにユーザーへ響くアイデアを出せるかがポイントです。アーティストを広めるためのセオリーやルールはありませんので、そこに「アーティストの活動にプラスになる」目的と効果が見込めれば、何をやっても自由です。それが、この仕事の面白いところだと思いますし、ふとした出逢いから良いアイデアが生まれることもありますので、色々な業界の人たちとの出逢いや繋がりを大事にすることを心掛けています。

アーティスト活動の「組立」をもう少しブレイクダウンすると・・・例えば楽曲制作に関しては、「どういう曲を作ろう」ということをメンバーやレコード会社と話し合い、方向性を共に考えています。もちろん、実際に楽曲制作する作業はアーティスト本人の仕事で、私たちにはできません。その内容に細かく口出しをするというよりは、客観的な立場から意見を述べたり、出来上がった楽曲の中でどれをどう世にだしていくかを話し合ったりしています。リリースされるCDのプロモーションプランは、レコード会社と綿密な打ち合わせを重ねて、自分もアイデアを出しながら作っています。

また、ライブ制作に関しては、「どういうライブにしようか」というコンセプトをメンバーとミーティングしながらまず決めて、セットリストも「このライブにおいて大切なことは〇〇だから、だとするとこうした方がもっといいよね」といった意見交換をしながら、チーム一丸となって創っています。アーティストの意向をきちんと聞いて、アイデアをもっともっと膨らませたり、出来ること・出来ないことや、足りないこと・付け加え過ぎていることを客観的な立場から見て、意見をまとめていくことも私の重要な役割です。また、ライブリハーサルを繰り返していく過程で、演出もマネージャーが考え、舞台監督・ステージ・照明・音響・楽器などのスタッフの方たちに、時には相談をしてアイデアを出し合い、時には意向を明確にオーダーしながら、本番へ向けて走り続けます。マネージャーって、楽器のスペシャリストだったり、照明や音響の機材を扱えるわけではありません。でも、メンバーのことを一番理解していて、そのプランを中心となって具現化していく存在であるからこそ、リーダーシップを持って人を引っ張っていく力、周りが思う存分その力を発揮できる環境を作れる力、人に信頼される力が必要なんじゃないかなって思います。

一方で、「自分にできることは何でもやる」のもマネージャーの仕事です。ライブ当日は機材車を自分で運転して、スタッフの手伝いやフォローもしながら、メンバーのケアもして、ライブに向けての打ち合わせもしたり・・・とにかくやることが沢山あるので、現場の状況を俯瞰で捉えながら、頭をフル回転させて、自分の動きを計算しています。

一見華やかに見える仕事でも、準備段階では大変なことの方が多いです。その苦労が報われるのは、やっぱりライブが終わった瞬間ですね。お客様の喜んでいる姿、やり切ったメンバーの姿を見て、「やって良かった!」と感動している自分がそこにいます。準備段階では、体力的にツラいこともありますし、「どうしてまた始めちゃったんだろう」とか思う日ももちろんあります(笑)。でも、どうしても次の成功の景色が見たくて、皆で一緒に走り出すんです。これを一度経験してしまうと、もうこの仕事はやめられないですよ。

マネージャーにとって大事なことは何ですか?

マネージャーの仕事は、アーティストとの「信頼関係」がとても大切です。私が信頼関係を築くために大切にしていることは、上辺だけの会話ではなくて、「思っていること」をきちんと伝えることです。他の人たちが「指摘せずに流してしまうこと」を、時には叱ったりしながら、きちんと伝えるようにしています。言葉にすると簡単なように聞こえますが、人と人ですから、そう簡単に信頼関係を築けることはありません。でも愛情を持って相手と向きあえば必ず通じると信じています。

そんな濃密な時間を多く共有していると、「メンバーが大事にしていること」が肌感で分かるようになって、意志疎通も家族のようにできるようになります。もちろん人だから、どうしても意見が割れることもありますが、「ゴール」と「大事にすること」さえ明確に共有できていれば、最終的には互いが納得するベストなアイデアに行き着くことができるんです。

アミューズはどんな会社ですか?

アミューズには色々なセクションがあって、専門的な分野も含めた「頭脳」が社内に揃っていることが魅力だと思います。最初に、マネージャーを『ハンドル』に例えましたが、私も時には「どう進むべきなのか」を決めあぐねることもあります。でも、それ自体は決してネガティブなことではないと思います。まだ答えを出すための要素が揃っていないということは、より良くするための「ノリシロ」が十分にあるということですから。そんな時には、社内外のスタッフに相談しながら、新たな発想やアイデアをもらって、もう一回組み立ててみる。そうすると、より良いプランが出来ていることも多いんです。

マネージャーに向いている人はどんな人だと思いますか?

マネージャーは、マジメで頑張り屋な人が多いと思います。そうでなければ、これだけ「人」のことを考えて、人生を背負う仕事は務まらないです。ただ、マジメであることは非常に大事な素質だと思う一方、あまりにも度が過ぎてしまうと枠からハミ出せないマネージャーになってしまいますので、上手く自分を切り替えたり、コントロールできる「対応力」を持った人が、この仕事に向いているんじゃないでしょうか。それを持っている人は、どんなことでも自分の気持ちをポジティブな方向に持って行くことができます。私は、そんな人と一緒に働きたいなって思います。

とある1日のスケジュール
  • 11:00

    出社

  • 11:00 ~ 12:00

    メールチェック・返信、資料作成など

  • 12:00 ~ 13:00

    機材積み込み(機材車にリハーサルに必要な機材を積み込む)

  • 13:00 ~ 18:00

    スタジオでライブリハーサル(機材車をもっていきリハーサルに同席&内容を確認)

  • 18:00 ~ 20:00

    会社に戻りアーティスト定例会(レコード会社スタッフも交えて、その時進んでいる事柄の報告&ブラッシュアップ&次に向けての計画会議)

  • 20:00 ~ 21:00

    ツアーグッズの打合せ(グッズ担当と共に次のツアーでどんなグッズを作るかアイディアをだしあう)

  • 21:00 ~ 22:00

    再びメールチェック・返信、その日打合せで決めたことなどをメールや資料に反映。

  • 22:00

    翌日やるべきことをチェックしてから退社 ~IT会社の方と打合せを兼ねて食事会へ

CLOSE

アーティスト マネージャー 
2006年入社 

現場マネージャー時代のひとつひとつの行動が、
後にアーティストをプロデュースするための第一歩

アーティストマネージャーはどのような仕事をしているのですか?

僕はいま、自分よりも年齢も上で、社会人としてもキャリアが長い役者アーティストと、オーディションなどで発掘されてきた新人アーティストたちを複数担当しています。

僕のアーティストマネージャーとしてのキャリアは、アミューズの中でもドラマの主演をはるようなトップアーティストの「現場マネージャー」から始まりました。僕はまず現場マネージャーとして、アーティストが稼働している現場(例えばTV番組収録・ドラマ撮影・CM撮影・雑誌の取材など)を円滑に進めることが第一の仕事でした。僕が車を運転して現場にアーティストを入れることから始まり、現場では、周りにいるスタッフさんとコミュニケーションを取って進行がスムーズに進むよう段取りをしたり、アーティストがストレスなく現場で過ごせるよう、ささいなことにも気を使いながら先回りをして動きました。

現場での仕事を理解した頃には、アーティストが「どんなことを考えているのか」「何を大事にしているのか」「どんなところが魅力なのか」も自然と理解している自分がいて、担当アーティストともただ会話を交わすだけではなく、仕事の話をはじめ、今後の将来のことなど。いつの間にか深い話ができるようになっていたことを覚えています。現場マネージャー時代のひとつひとつの行動が、後にアーティストの未来像を敷いていく立場になるための、第一歩だったんだと今は思います。アーティストの本質を理解していないと、決してアーティストプロデュースはできないと思っています。

今は、自分のチームの現場マネージャーとやり取りをしながら、全体を見ての指示をしたり、年間プランニングを元に仕事のブッキングをするプロデュースサイドの仕事をしています。特に新人アーティストはまだ経験が少ないので、自分がきちんと導いてあげなければならないと思っています。自分の中で、「こういう役者がカッコいい」という理想像はありながらも、その型に押し込むというような考えではなく、「この個性を生かすにはどうしたら良いのか」を常に主眼に置きながら、メイク・スタイリストを選んだりし、受けるべき仕事を考えたりしています。

マネージャーに必要なことはなんだと思いますか?

アーティストを売り込むためには、確かにアーティスト自身に惚れ込む情熱は必要ですが、それはただ盲目的になれば良いということとは違います。世の中から「どう見られているのか」「どうポジショニングされているのか」を客観的に捉える力も兼ね備えている人財こそが、優秀なマネージャーなんじゃないでしょうか。自分の働きかけと外部のニーズが上手くハマって、世の中にインパクトが与えられるような仕事が決まった時には、確かな手ごたえを感じます。

アーティストのプロデュースは人と人との繋がりがなくては成り立ちません。アミューズでは、マネージャーが舞台公演の制作業務を行うこともありますが、他の会社では、マネージャーが舞台公演の制作業務に携わるということはあまり聞きません。でも、この制作業務の経験をすることによって、あらゆる立場の人の「気持ち」が分かるようになるんです。舞台公演の制作業務は、楽しい面ももちろんありますが、大変なことがたくさんあります。これを体験しているから、相手の「立場」と「気持ち」を理解した上で、関係するスタッフさんと円滑に仕事を進めることができるんだと思います。

アミューズはどんな会社ですか?

2014年に、僕の同期入社のメンバーを中心にプロジェクトチームを組み、「アミューズオーディションフェス」という5年ぶりの全国オーディションを企画させて頂きました。「アミューズの次世代を担うアーティストを、僕たちの世代で見つけたい!」という想いから企画を出し、プレゼンテーションを行いましたが、大きなプロジェクトであるにも関わらず、「やってごらん」と首を縦に振ってくれたアミューズは、改めて度量の大きい会社だと感じています。企画が通ってからは、自分の担当業務と並行でオーディションの仕事もしなければならないわけですから、その消費カロリーは想像を絶するものでしたが、無事に成功することができた達成感の大きさも同じくらい、想像を超えるものでした。それを支えてくれたのは過去の経験であり、今回の経験も将来の財産に必ずなるんだと思います。

アミューズは、上の人ほどチャレンジをしている会社だと思います。アーティストとのコミュニケーションのとり方、プランの立て方、いま何が求められているのかを感じられるセンス・・・全員が自分のスタイルや武器を持っていて、貪欲にエンターテインメントの可能性を追及しています。上の人の姿を見て、「自分も負けられない!」と刺激やエネルギーをもらうことも多いです。

学生さんに良く聞かれるんですが…、アミューズの社風を教えてください。

アミューズの社風を色に例えると・・・やっぱり黄色です(笑)。それは、明るい人が多くいる会社だからだと思います。実はマネージャーの資質として、明るいことはとても大事だと思うんです。アーティストも暗い人よりも明るい人と一緒に仕事をしたいでしょうし、現場での明るい空気を作るのも、マネージャーの仕事ですから。

でも、そもそも社風って、社員みんなで「作っていく」ものだと思います。僕は、今よりも更に明るい会社にしていきたいし、若手が決まった枠にハマらず、チャレンジすることにひるまない環境をより作っていきたいと思っています。だから、これを読んでいただいている皆さんが、僕たちと一緒にアミューズの社風を作っていく日が来ることをとても楽しみにしています。

とある1日のスケジュール
  • 10:00

    出社

  • 10:00 ~ 11:00

    デスクワーク

  • 11:00 ~ 12:00

    部内会議

  • 12:00 ~ 13:30

    食事・移動

  • 13:30 ~ 15:00

    テレビ局で新人オーディションの立ち合い

  • 15:00 ~ 16:00

    移動

  • 16:00 ~ 17:30

    出版社で担当アーティストの特集号についての打ち合わせ

  • 17:30 ~ 18:30

    移動

  • 18:30 ~ 20:00

    担当アーティストの映画完成披露舞台挨拶&取材現場

  • 20:00 ~ 21:00

    移動

  • 21:00 ~ 22:30

    デスクワーク

  • 22:30

    退社

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アーティスト マネージャー 
2008年入社 

マネージャーにとって大事なことは、「自分は好きなんだ」
という強い軸や愛情をいかに持てるかがポイント

今、どんな仕事をしていますか?

入社以来、アーティストのマネージメントをしてきました。今は、海外を活動拠点としているアーティストのリリースやプロモーションのプランニング、ライブ制作などをメインで担当しています。日本で稼働をする際、「いつ・どこで・どう世の中にアピールするか」を考えて実行することが僕の役割です。

リリースの際には、全員で共有できる「目標」を設定し、それを達成するためのプランをマネージメントチーム内やレコード会社と一緒に考えていきます。店頭での展開・イベントなどはレコード会社にお願いする一方、僕は取材のブッキングや営業をしたり・・・お互いの役割を上手く振り分けて、費用対効果も計算しながら、「いかに人に知ってもらえるか」ということに重きを置いた動きをしています。

ライブ制作の際は、どうしたらファンの方々に喜んでいただけるのかをイメージしながら、セットリストや演出を考える一方、舞台監督や照明などのスタッフの方との調整、リハーサルスタジオの押さえ、音出し、お弁当の発注・・・と、大きなことから小さなことまで何でもやっています。海外でのイベントを制作することもありますが、海外は常識や社会通念の違いを強く認識させられます。ライブハウス1つ取ってもやり方が違いますし、「そんなにザックリとしてて大丈夫なの?」と不安になることもあります。日本での場合は、既に理解・共有している『前提』の上にライブを創っていけば良いのですが、海外で行う場合はその前提そのものから全てを見直し、確認と共有をしていかなければなりません。「日本での当たり前」が通用せず、明確な判断基準や拠り所がない中、今までの情報、知識、概念をいったん捨てて、広い視野で取り組むようにしています。

マネージャーにとって大事なことは何ですか?

とにかく自分を信じ続けられることだと思います。自分が「良い」と思うのであれば、それを強く持つこと。人間だから、好き嫌いは当然ありますし、世の中の人間全てに好かれるものってないですから、その前提で、たとえ自分が良いと思った音楽を好まない人がいたとしても、「自分は好きなんだ」という強い軸や愛情をいかに持てるかがポイントだと思っています。

今、世に出ているどのアーティストも、その良さを信じたスタッフが必ずいて、その信念があったからこそ成功させることができたんじゃないでしょうか。実際、「誰もが良い」と思うアーティストよりも、「好き嫌いの分れるアーティスト」の方が、ヒットした時のインパクトは強いと思います。もちろん、仕事として向き合う上では、「好きなことじゃないと仕事できません!」ということでは困りますが、純粋な気持ちをずっと持ち続けていると、チャンスは必ずやってくると思っています。

アミューズはどんな会社ですか?

「自分たちで何でもやる」面白い会社だなって思います。通常は外の会社にお願いをしたりすることであっても、あえて自分たちでやっている姿もたくさん見受けられます。あまり縦割という感じではなく、自分で役割を見つけて、周りの状況を見ながら動くことがモットーなので、役割が与えられるのを待つのではなく、自分で役割を見つけられる人にはすごく向いているんじゃないかと思います。

マネージャーはやり方やスタイルが人それぞれです。ガツガツ進める人もいれば、バランスを取るタイプの人もいます。どちらにしても、自分のタイプを客観的に認識した上で仕事を進めることができる人が多い会社だと感じています。

就職活動生に一言お願いします。

僕が就職活動をしていた時は、「超売り手市場」と呼ばれていましたが、僕はなかなか周りの「就職活動モード」に馴染めなかった1人でした。キラキラとした就職活動生の中にいることが苦手で(笑)。そんな自分が不器用だと思うこともありましたが、大切にしていたことは、「好きな音楽」に対して素直でいることでした。 「嘘はつかない」「必要以上に自分を大きく見せない」「機をてらわない」 自分に対して嘘をつくことが嫌で、面接の時には、等身大の自分を見せようと決めていました。結果、採用が見送りになった会社もあれば、入社したアミューズもありますが、それは音楽との『縁』を無理にねじ曲げなかった結果だと思います。皆さんも就職活動を続けていると、自分を見失いそうになることもあるかと思いますが、その時には、スタート地点に立ち戻ることも、1つの方法じゃないでしょうか。

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ファンクラブ スタッフ 
2006年入社 

手に取った方の「宝物」になるような会報誌を!

ファンクラブ運営とは、どのような仕事をしているのですか?

今わたしが担当しているファンクラブ(以下FC)では、会報誌の発行・FCサイトによる情報提供・FCチケットの先行受付・FC限定イベント・FC限定グッズなどの企画・制作・販売を行っています。入社以来、「ファンの皆さまに、喜びとサプライズを提供する。」という想いを大切にしながらFCの仕事をしています。

会報誌の内容は、ライブレポート・バックステージ取材・インタビュー・特別企画など挙げたらきりがありませんが、アーティストの年間スケジュールや発行時期など、先々のことを見据えながら企画を立て、ベストなタイミングで情報をご提供できるようにしています。

そのため、ライブの他にもミュージックビデオ撮影・テレビ収録・レコーディングなどの現場に、会報誌のための取材として出向くことも多いです。現場ではアーティストとコミュニケーションを取りながら、写真を撮影したり、コメントを取ったり、その模様を書き留めたりしていますが、私が担当しているFCの特徴は、会報誌の文章をライターさんにお願いせずに全て自分たちで書いていることだと思います。読み手が長年アーティストを好きでいて下さっているファンの方々であるからこそ、アーティストの個性や想いを理解している自分たちの言葉で、それをダイレクトにお届けしたい。そんな気持ちを込めて、毎号の製作をしています。

FCイベントでは、会場予約から運営方法の検討、構成台本も作ったりしていますので、「イベントを創る力」が求められますし、外部としっかりコミュニケーションを取りながら円滑に物事を進めていくことも大切です。

仕事における『こだわり』を教えてください。

今の時代、WEBが普及していますが、わたしは、ファンの方の手元に残る会報誌の発行に特別な想いを持っています。紙の会報誌は、音楽等と同じ様に、表紙や中を見た時に、「あの頃の自分はこうだったな」とか当時の想いが蘇ってくるアイテムになると思います。だからこそ、会報誌を制作するときには、ただアーティストの情報をお届けするということだけではなく、手に取った方の「宝物」になるような会報誌にすることを念頭に置いています。

また、ファンの方が会報誌を読んでいただいている時に「そうだったんだ!」とか、「そうだよね!」と思わず口にだしてしまうような情報を提供したいと思っています。例えばライブレポートであれば、「こうやってライブが創られていたんだ」「こういう想いの元でアーティストが臨んだんだ」といった、ライブが出来上がるまでに自分が見て来た過程もお届けしつつ、改めてライブを振り返って楽しんでいただけるようなものを目指しています。だからこそ、自分の狙い通りのリアクションや感想を、ファンの皆さまからいただいた時には、この上ない喜びを感じます。

将来的には、FCの「新しいカタチ」を世の中に提案できるようなことも考えていきたいです。今までの伝統的なサービスや方法はもちろん大切にしながらも、これから一緒に働く皆さんのような若い世代のアイデアも沢山取り入れながら既成概念に捉われることなく、その時々に合ったサービスやコミュニティのスタイルを作っていければと思っています。

アーティストやマネージャーとはどんな関わり方をしていますか?

アーティストをプロデュースする上では、アーティストの見せ方と、ファンの方々が求めていることを、上手くマッチングさせることが不可欠です。アミューズが自社内にFC機能を持つ最大の意義は、ファンの方々が求めていることを最も理解しているFCスタッフが、マネージャーとともにチームでアーティストのプロデュースを行うことにより、そのマッチング精度を高めていることではないでしょうか。だからこそ、「ファンの方を無視したエンターテインメント」はアミューズには絶対に存在しませんし、アーティストのことを長年愛して下さっているファンの皆さまが多いのだと思います。

アミューズはどんな会社ですか?

「若手にチャレンジングな仕事をさせてくれる会社」という企業PRをたまに耳にしますが、アミューズは、まさにその通りの会社です。社歴に関係なく、提案したアイデアや企画が面白いかどうかで決まりますし、意見も言いやすい環境だと思います。ただし、その一方で「言ったからには責任を持って、楽しみながら120%でやること」がやらせてもらえる条件だと思います。そして、その1つ1つが自分の経験として蓄積されて、貴重な財産になっていくんです。

FCスタッフに求められる力はどんなことでしょうか?

FCスタッフは、きめ細やかなアイデア力や文章力が非常に求められる仕事ですが、それを身に付ける方法は、「何にでも興味を持つこと」だと思います。目に入ってくる景色、耳に入ってくる情報、肌で感じる空気・・・。きちんとその1つ1つにアンテナを張って、「これは、何だろう?」「どういう仕組みなんだろう??」と思いながら街を歩いたり、物を観れば、自ずと自分の引き出しが増え、ふとした時にアウトプットできるように必ずなります。

またそれと同じくらい大事なことは、「ファンの方に楽しんで頂けるモノを創り上げることには苦を感じないこと」です。何かを生み出す過程では、仕事なので大変なことの方が多いですが、99%大変だと感じていて1%の気力でなんとか頑張っていたとしても、ライブ会場でファンの方の笑顔を見た時や、自分が考えた施策で嬉しい反応を頂けた時に、その比がひっくり返るんです。それが、この仕事の魅力であり、今まで続けてきている魔力だなと、いつも思います(笑)。

誰かを楽しませたり、ちょっと驚かせたりすることにわくわくする方。ファンの皆さまへ向けたサプライズを私たちと一緒に創り、お届けしましょう。

とある1日のスケジュール
(LIVEのある日)
  • 9:00

    LIVE会場入り
    FC入会受付の準備、バイトさんへの説明

  • 14:00

    先行販売スタート
    FC入会受付、楽屋取材、リハーサル取材等

  • 19:00

    開演中
    楽屋、写真撮影&取材

  • 21:30

    終演後
    楽屋取材、FC会場入会受付、後片付け等

  • 23:00

    LIVE会場退館
    報告メールの制作等、デスクワーク

CLOSE

グッズ企画・製作スタッフ 
2007年入社

新しいことへのチャレンジこそが自分を成長させ、
より良いモノづくりへと繋がっていきます

グッズの企画・製作ってどんな仕事ですか?

入社してからずっと、グッズの企画・製作の仕事を行ってきました。アミューズのグッズ製作の強みは、アーティストやマネージメントの視点に立ったモノづくりです。「アーティストがどういうことをそのグッズで表現したいのか」「今、どんなものに興味があるのか」といった、『アーティスト自身』をグッズに表現することで、そのクオリティが上がることはもちろんのこと、アーティストを応援していただいているお客さまの満足度の向上にも繋がると考えています。そのためには、アーティスト自身のこと、今までの活動の軌跡、プロジェクトの現状、これからのビジョンなどを、きちんと理解していなければなりません。アーティストやマネージャーとのコミュニケーションを日頃から密に取ることが、まず大前提として求められる仕事です。
ライブや舞台公演の際の具体的な製作過程としては、はじめに公演のロゴを創ります。公演のロゴは、グッズにだけ使うのではなく、ライブや舞台のプロモーションや演出にも使われます。そしてライブのコンセプトなどが決まってきたら、それに合わせてどういうアイテムを創るかの企画が始まるわけですが、企画を練るときには、街に出ていろいろなモノに触れたり、製作会社と打合せをしてご提案をいただいたりしながら、アイデアとサンプルを集めていきます。その草案を元に、マネージャー・ファンクラブスタッフと話をして、「あれがいいね。」「これがいいね。」とブラッシュアップし、アーティストとも適宜打合せを行いながら、『こういうものを創りたい』という方針をまとめていきます。その方針を元に、製作会社にイメージを伝え、見積をとったり、デザイナーにデザインを発注したり・・・と実際のモノづくりに入ります。デザイン案やサンプルが出来たら、各方面とやり取りをしながら、「こういったイメージでお願いします」「このデザインは良いですね」といったやり取りをしながら、ディクレションをしていきます。手を動かすというよりは、頭と口をフルで動かして、色々な立場の人たちと意見を交わしながらアイデアを出し、まとめ、提案をする『企画・進行管理』の仕事と言えますね。目安として、公演に先行して通信販売を行う場合には公演の半年ほど前から、通常の場合には、販売当日から逆算して、公演の3か月ほど前から「これくらいにはこういう進行をしなければいけない」というスケジュールを組み、臨機応変に修正を加えながら、プロセス管理をしていくことも大事な仕事です。
また、グッズが出来あがってからの販売管理も行っています。公演の規模にもよりますが、イベンターに当日のグッズ販売のアルバイトの発注をしたり、会場での売り場の設置場所を確認するため、図面を取り寄せ、売り場のレイアウトや運営方法などを精査しています。会場毎にご来場いただくお客さまの数も異なるため、「グッズ販売のためのテントをいくつ立てるか」「何時から販売を開始したら、開演前に物販列にお並びのお客様に販売を終えられるか」などを会場のキャパシティを元にシミュレーションをして設定しています。大きい規模の場合は、大人数のアルバイトの方に指示を出して販売現場の運営を行っていますし、小さいライブハウスの現場であれば自分で売り場に立つこともあります。

最近の新しい取り組みを教えてください。

最近では、海外公演における物販も増えてきています。アーティストが海外公演を行う場合には、もちろん物販も海外で行わなければなりません。数年前までは海外公演での実績がなかったので、何をどうしたらいいのかが分からない中で、人脈をたどって話を聞いたり、実際に課題に直面しながら、「次はもっとこうしよう」というトライ&エラーを繰り返している段階です。わたし自身、グッズの企画・製作を長年やっていて、ひととおりの経験はしたと思ってはいましたが、こんなにやっていないことがあったのだと思いました。でも、新しいことへのチャレンジこそが自分を成長させますし、事実、そのノウハウは日々蓄積されていっています。
また、今までの実績を元に、自社のアーティストだけでなく、他社アーティストのグッズ企画・製作を受注することも増えてきました。他社のアーティストの案件を担当させていただくことはすごく新鮮で、新しい視点や方法を学ぶことができます。そうすると、自社のアーティストを見つめなおした時に新しい打ち出し方を思いついたり、自分の引き出しが増えていることを実感します。よりお客さまに喜んでいただけるモノづくりのための、良い連鎖が生み出せているのではないでしょうか。

どんな人がこの仕事に向いていますか?

「デザインができないと、この仕事はできないですか?」と聞かれることがありますが、そんなことはありません。もちろん、デザインの知識は役に立たないわけではないですが、それよりも人やモノへの興味があり、どうしたら「人」に喜んでもらえるのかをイメージできる人が向いていると思います。あと、情報・流行や周囲の発言に対して、しっかりとアンテナを張れるということも大切です。
センスやスキルは、きちんと仕事と向き合っていれば、入社してからいくらでも身につけていけると思います。それよりも、色々なプレッシャーに負けずに、根気強く、情熱と冷静さのバランスをしっかり保ちながら進行していく精神力の方が大切です。

アミューズになぜ入社しようと思ったんですか?

わたしがアミューズの採用試験を受けていた時も、コース別採用でした。わたしはプロダクションやエンターテインメントをメインではなく、色々な業界を受けていました。その中でたまたまアミューズの採用情報を見て、プロダクションにはめずらしくファンクラブ・グッズ製作といったコース別での募集をかけていて、「こういう会社があるんだ」って目に留まったんです。
もともとエンターテインメント業界に興味はありましたが、マネージャーやテレビ局のAD、ファッション誌の編集といった仕事って、自分のキャラクターとかを考えたときにイメージが湧かなくて、なかなか手を出しづらいなと思っていました。でも、グッズ製作という求人を見たときに、アーティストのコンサートに行ってグッズを買ったり、雑貨屋さんに行ったりすることが好きということもあって、『こういうグッズがあったらいいんじゃないか』と提案している自分が自然とイメージできたんです。
今回も、コース別採用と聞いています。どんな方に選考でお会いできるのか、すごく楽しみです!

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デジタルビジネス スタッフ 
2008年入社 

「お客さまの期待には必ず応える」という自負と誇りは、
スタッフみんなが持っています!

デジタルビジネス事業部とはどのような仕事内容ですか?

僕が所属しているデジタルビジネス事業部は、ショッピングサイト「A!SMART」を運営するECサイトのチーム、「STOLABO TOYKO」を運営する動画配信サイトのチーム、各アーティストのオフィシャルサイトをディレクションするチーム、音楽配信サイト「A!MUSIC」を運営するチーム、そして私が所属している「アミューズモバイル」「ONE OK ROCK PRIMAL FOOTMARK」「BABYMETAL- THE ONE -」などの会員系サイト、アーティストのメンバーズサイトを企画・運営するチームに分かれています。

ひとくちに企画・運営といっても色々な切り口があります。ユーザビリティやマネタイズシステムなど、サイトそのものの仕組みを考えることもそうですし、そのサイトに供給する魅力的なコンテンツを企画してカタチにすることもそうです。また、サービスに対するお客さまからのお問い合わせにも、日々対応しています。

コンテンツ制作で大事にしていることは何ですか?

コンテンツ企画の際には、「こういうコンテンツがあったら、会員の人に喜んでもらえるだろうな」とか、「これ面白くない?」と思うようなことを企画書へ落としこんで関係者へ説明したり、マネージャーや、場合によってはアーティストと直接話した中から企画が生まれることもあります。うちのチームは特に自由な発想をもっている方々が多いので、「今までやったことのないこと」とか「誰も思いつかなかったようなこと」など、企画自体はわりと攻めているほうだと思います(笑)。ただし、ずっと大事していることは、各アーティストの特性をきちんと理解した上で企画を考えることですね。どれだけ奇抜で秀逸なアイデアだったとしても、「アーティストの中長期的な戦略プラン」とマッチしていなければ成立しません。マネージャーと共有しているアーティストのマネージメントプランがまず土台にあり、その上に、デジタルスタッフだからこそ出せるアイデアを上乗せしていくような感覚です。そういう意味では、例え役割はマネージャーではなかったとしても、相応のマネージメント感覚が求められる仕事なんです。

デジタルサービスの特徴は何ですか?

アミューズのデジタルサービスの特徴は、供給されているコンテンツ量が多く、質が高いこと。恐らく業界の中でも随一だと思います。「お客さまの期待には必ず答える」ということはサービスの基本ですが、それにずっと答え続けられてきたことに対する自負と誇りは、みんな持ってるんじゃないかなと思います。

仕事のやりがいは何ですか?

僕が入社してからの7年間で、デジタル技術はとてつもない早さで発達しています。その特徴は、スマートフォンの普及によってSNSを始める人が増え、それによって個人が「メディア」になったこと。昔は、マスコミによる情報発信がメインでしたが、今はFacebookやTwitterにより、個人の考えや口コミが世界中に発信できる環境で、良いモノはあっという間に広がります。でも、その逆があればすぐに廃れてしまう諸刃の剣でもあって。このデジタルの力をいかに上手に使って、アミューズのビジネス領域を拡大するとともに、アーティストのプラス要素に繋げていけるかが僕らの仕事だと思っています。仕掛けたコンテンツが世の中に響いていると感じたときは、やっぱり大きなやりがいを感じますね。

将来は、自分自身で新しいサービスのプラットフォームを作ってみたいと思っています。極端な話、それがエンターテインメントに付随するサービスじゃなくても良いと思うんです。アミューズが長い時間で培ってきたノウハウとアイデアがあれば、良いサービスがきっとできると思うし、広い視野での自由な発想を認めてくれることが、アミューズの良さだと思っています。

アミューズのスタッフはどんな人たちですか?

アミューズは、自分の仕事に対するコダワリと愛情を各社員がきちんと持っている会社です。だから、ミスをすると怒られることももちろんありますよ。でも、その時には周りは気遣ってくれるし、根本的には優しい人たちばかりの会社だと思います。

ちなみに僕の部署に関しては、メリハリが効いた人たち多いですね。仕事中の集中力やストイックさは、本当にスゴイなと感じる一方、仕事終わりに飲みに行くときには思いっきりハメを外したり、休む時にはしっかり休んでいたり・・・。ON/OFFをしっかりつけていると思います。

よく、この部署で働くためには、デジタル的なことに詳しくないといけないんじゃないかと誤解されることがありますが、そんなことはありません。実際、僕もこの部署で働き始めたときは全く詳しくありませんでした(笑)。それよりも、「新しいモノ好き」とか、いろいろなことに興味があることの方が大事です。世の中に出ている新しいモノに興味を抱く好奇心さえあれば、スキルは後からついてきますから。 皆さんの若くて豊かな感性が、僕たちを刺激してくれることを楽しみにしています!

とある1日のスケジュール
  • 10:00 ~ 11:00
    の間に出社

    ・メールチェック
    ・お問い合わせの返信
    ・販売数や会員数の確認
    ・12時に公開するコンテンツ、情報の最終チェック

  • 12:00 ~

    デスクワーク(これからどのようなコンテンツを提供するか企画案を練る)

  • 13:00 ~ 14:00

    システム会社と、システム改修やコンテンツの打ち合わせ

  • 14:00 ~ 15:00

    ランチ

  • 16:00 ~ 17:00

    チケット会社との打ち合わせ

  • 17:00 ~ 18:00

    アーティスト定例会(楽曲のリリースやライブなどの情報共有)

  • 18:00 ~ 20:00

    お問い合わせ返信などのデスクワーク

  • 20:00 ~

    退社(後、部のメンバーと飲みへ…)

CLOSE

ビジネスアライアンススタッフ 
2006年入社

協業から、アミューズグループとしての新規事業を芽吹かせる。

ビジネスアライアンスってどんな仕事ですか?

ビジネスアライアンスは、言葉の意味で言うと、企業同士の事業提携。僕は今、業界を問わず主にクライアントの宣伝、販売促進、広報部署に対して、アミューズアーティスト、コンテンツの協賛・コラボレーション、タイアップなどの営業をメインで担当しています。クライアントに提案する際は、広告代理店と連携するケースもあれば、直接、企業に提案するケースもあります。
「協賛」という言葉には、「趣旨に賛同していただき、協力を得る」という意味も含まれていますが、僕たちが目指している形は、クライアントから一方的にご協力をいただくということではなく、アミューズにしかないコンテンツを企画にして、クライアントのニーズに応えていくということです。クライアントの求めていることをヒアリングし、分析し、そのソリューションとしてアミューズのコンテンツとのコラボレーションを、色々と試行錯誤しながら提案していくことが仕事です。
またクライアントへの企画営業ともう一つ、ビジネスアライアンス部には「新規事業開発」という大きなミッションがあります。事業開発の場合、アミューズだけではなく、アミューズにない強み、ノウハウを持った企業との「パートナーシップ、協業」は必須で、今は営業活動と並行して、色々な企業との「協業」の話も進めています。幸いなことに、今までアミューズが積み上げてきた実績やノウハウが、「アミューズと組んだら面白いことができそう」と多くの企業に評価いただき、色々なお話しをいただきます。色々な事業アイデアを検証し、実現に向けて進めていくことも、日々の重要な仕事です。
入社してから今年で10年目。振り返ると、本当に幅広い業種の方々とお会いし、色々な仕事をさせてもらいました。色々な企業文化、業界文化に触れて来られたことは、自分にとって良い経験でしたし、この経験は今の自分の強みだと思ってます。最近は色々な企業が果敢に新しい事業領域に挑戦していますし、企業同士の「ビジネスアライアンス」は昔に比べて普通に行われてきています。そんな状況の中で、今までの自分の経験を活かし、自分がエンターテインメント業界とそれ以外の業界の「通訳」、「ハブ」になって、新しい事業の立ち上げを実現させたいと思ってます。
僕は、仕事は自然と舞い込んでくるものではなく、とにかく自分の足を使って社内外問わず人と会い、知恵を絞ってアイデアをだしていき、それを実行していくことが基本だと思ってます。「仕事は自分で創り出す!」という気持ちを常に持ってたいと思ってます。

仕事のやりがいは何ですか?

営業の際にいつも心がけているのは、相手にとって「面白い」と思ってもらえるようなことを企画して提案すること。アミューズはエンターテインメントの会社で、そこの営業なのだから、普通の「面白い」じゃつまらない。でも、相手のことをきちんと考えた上での企画でなければ、ただの一人相撲になってしまう・・・。そのバランスが大切だと思います。自分の提案したアイデアが相手に伝わって、「こんなことはできるのか?」「こんなことが可能であればこういうことにもチャレンジしたい」とさまざまな意見交換がなされて、「面白い」がさらに膨らんで、そこから形になっていく・・・。もちろん企画→提案→実現することは大変な労力がかかりますが、ガンバった分、実現に繋がった時は素直に嬉しいですし、やりがいを感じます。

アミューズってどんな会社ですか?

とても真面目に、真摯にエンターテインメントと向き合っている会社だと思います。「流行っているからやる」ではなく、「自分たちが面白いと思ったことをやる」がモットーだし、だからこそ誰も思いつかないコンセプトのアーティスト、コンテンツが生まれているのかなと思います。各自が自由に考えて発想しているアミューズでなければ生み出せないものが、今後もたくさん出てくるんじゃないかと思います。

どんな人に入社してほしいですか?

・・・そうですね、明るくて、好奇心が強くて、フットワークが軽くてという方は、もちろん歓迎要素ですが、「正直な人」と仕事をしたいと思います。企画営業としての経験、スキルはもちろん大事ですが、「正直さ」は人に信用して貰うための重要なファクターだと思います。信頼関係って思っている以上に社会では大事だし、特にアミューズの場合はモノではなくヒトを扱っている会社ですから。事実、今アミューズで働いている人たちはそんな人たちの集まりだと感じています。

とある1日のスケジュール
  • 10:00 に出社

    ・メールチェック
    ・午後の打合せ資料の作成
    ・諸々、事務作業

  • 13:30~

    ランチ *フリーのプランナーの方とのランチMTG
    *デスクで弁当を食べることも多い

  • 14:30

    外出→広告代理店と、とあるアーティストライブの協賛営業の提案について打合せ

  • 17:00

    外出→クライアントと、実施決定している協賛、コラボ展開について詳細打合せ

  • 18:00

    帰社
    ・マネジメントとクライアント提案の企画についての打合せ
    ・社内作業(メールチェック、打合せ資料作成)

  • 19:30

    クライアントと会食

CLOSE

CM営業スタッフ 
2009年入社 

「答え」や「絶対」がない中、各方面からのオーダーを的確かつ
繊細に捉えられる力と発信力こそが、CM営業の仕事には不可欠です

CM営業室はどのような仕事をしているのですか?

CM営業とはその名の通り、クライアント、広告代理店、キャスティング会社に対して、所属アーティストのCM起用にまつわる営業を行うセクションです。CMは「スピード感」がとても求められる案件なので、広告代理店、キャスティング会社ごとにチームで担当し、案件を滞らせない万全のフォロー体制が取れるようにしています。

具体的な仕事内容としては、社外での提案やプレゼンテーションがまず挙げられます。アーティストのことを知っていただかないことにはCMへの起用は実現しませんので、社外の人たちにしっかりとその存在を知らせて、起用の種を撒くことが何よりも重要です。また、CMのオーディションの話をいただいた時には、先方の要望にマッチしたアーティストの担当マネージャーへ案内を行い、起用されるチャンスを最大限広げられるように努めています。

もちろん、CM撮影時にはその現場に立ち会い、アーティスト・マネージャーとクライアントの間に立ってコミュニケーションを取りながら進行します。撮影が終われば出来上がった内容のチェックなどをマネージャーと一緒に行ったり、修正があればそのやり取りや交渉を行ったり・・・。営業時に使用するプレゼン資料などを作ることも仕事なので、営業とはいえデスクワークが全くないわけではなく、その比率はその時々によって変わってきます。

また、「営業」と聞くと、社外に対する仕事のイメージが強いかもしれませんが、実はそれと同じくらい、社内での情報収集も大切です。最新のアーティスト情報を把握していなければ、取引先に対して仕事に繋がる情報発信はできません。そして何より、自分自身が能動的に持つ、「アーティストへの興味」が、そのまま営業における最大の武器になるんです。CMは、起用枠の絶対数が少ない競争率の高いメディアです。だからこそ、いかに自社のアーティストに情熱を持って売り込めるかが成果に直結します。

この仕事のやりがいは?

アミューズは「モノ」ではなく「ヒト」を扱っている会社です。どのセクションの仕事においても「答え」や「絶対」がない中で、アーティストがどうなっていきたいのか、マネージャーがどういうターゲットに向けて売り出していこうとしているのか、クライアントが何を求めているのか・・・、すべての意向を的確かつ繊細に捉えられる力と発信力こそが、CM営業の仕事には不可欠だと思っています。僕たちがいるからこそ、アミューズと企業の良好な信頼関係が築かれて、そこから更にアーティストの活動に繋がっていくのだという自負を持って、毎日仕事をしています。

実際に自分が決めたCMや広告が出稿し、生活の中で目にした時には、やっぱり大きなやりがいを感じます。将来的には、今まで培った経験を活かして、アミューズの次世代を担う新人アーティストのブレイクのきっかけを沢山作れるような存在になりたいです。時代を牽引するアーティストが増えることは、僕が学生時代から思っていた「世の中をもっと面白くて楽しいものしていきたい」ということに繋がっていくと思うんです。

アミューズってどんな会社?

アミューズを一言でいうと・・・難しいですが、「感動を追いかけている会社」です。ビジネスももちろん大切ですが、一方では、目の前の利益よりもお客様へのサービスを重視する局面が沢山あったりして、見返りを求めない、純粋な情熱を持っている社員がたくさんいる会社だと思います。感動を創造している会社だからこそ、「人の気持ちが分かる人」と僕は一緒に働きたいです。人の気持ちを汲みとることができる人は、相手の求めていることを的確に捉えられるだけでなく、本当の意味で人の心を動かせることができる人だと思いますから。

今このページを見ている就職活動中の皆さん。きっと、「自分のやりたい仕事って何だろう?」って考えることが沢山あるかと思います。まだ見つかっていない人や迷っている人は、自分と向き合うことから決して逃げずに、答えを出してほしいなって思います。カッコつけずにやりたいことに向き合い、ひたむきに頑張れる人はすごく魅力的です。

あなたの「やりたいこと」を、面接で是非聞かせてください!お会いできることを楽しみにしています。

とある1日のスケジュール
  • 10:00 ~ 11:00
    の間に出社

    デスクワーク(メールチェックやお問い合わせへの返信)

  • 11:00 ~ 12:00

    マネージメントとの打合せ(企画や制作物の確認など)

  • 12:00 ~ 13:00

    部会(部内での情報共有)

  • 13:00 ~ 14:00

    マネージメントとの打合せ(新規案件に関する相談やアーティストの情報収集)

  • 14:00 ~ 15:00

    ランチ

  • 15:00 ~ 15:30

    デスクワーク(メールチェックや資料作成)

  • 15:30 ~ 18:00

    キャスティング会社への営業

  • 18:00 ~ 19:00

    企画に関する打合せ(代理店・キャスティング会社との打合せ)

  • 19:00 ~ 20:00

    制作物に関する打合せ(制作会社と広告の制作物に関する打合せ)

  • 20:00-

    メールチェック後、退社

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映像製作スタッフ 
2009年入社 

周囲を巻き込み、
いかにカタチにしていくかがプロデューサーの手腕

映像製作部はどのような仕事をしているのですか?

アミューズの映像製作部は「映画」と「TVドラマ」の企画製作を行っています。プロデューサーの仕事はいくつかのタームに分れていますが、何よりもまずは企画の「種」を見つけることから始まります。それがオリジナルの時もあれば、原作モノの時もあります。たまたま手に取ってみた本から映画の企画が始まることもありますから、世の中にアンテナを張って、いかに良い「種」を見つけられるかがポイントになります。

その「種」を見つけた後は、映画を作るための具体的な構想づくりに入っていきます。全体予算やスケジュール、公開規模、出演者・監督・脚本家・制作体制を含めた「青写真」を作り、関係各所へのプレゼンテーションを経て、映画を作るための「座組」を具現化していきます。世の中に映画の企画は星の数ほどありますが、このプロセスを経て実際に形になるのは、ほんのひと握り。やり方や順序はケースバイケースですし、プロデューサーによってスタイルは違いますが、いかに周囲を巻き込み、カタチにしていくかがプロデューサーの手腕だと思っています。

「座組」を作る一方で、映画の「内容」も詰めていきます。プロット(脚本を執筆する前の、ストーリーの大まかな構成を設定するための文章)を元に、監督や脚本家と一緒に映画の構成を考えていくのですが、「話の展開をこうした方が、観客に伝わりやすい」とか「もっとこうした方が感動的だ」とか、皆で真剣に意見を出し合って最高のシナリオを目指します。シナリオが面白くなければ絶対に面白い映画はできませんから、ここがものすごく大事な過程。ビジネス面の座組みを考える一方で、監督や脚本家たちと渡り合えるだけの知識やセンスも発揮する必要があります。

全ての準備を整えて撮影に入りますが、このタームはある意味、プロデューサーの手から作品が一時離れるタイミングだと思っています。当たり前ですが、撮影現場は監督の持ち場。作品をクランクインまで持って来られたことに大きな感慨を抱きつつ、少し寂しさも抱く瞬間です。撮影中、私も現場にはいますが、細かくやり方に口出しをするというよりは、監督を信頼して、各スタッフがモチベーション高くパフォーマンスを発揮してもらえるような環境を整えることに注力しています。映画の撮影には100人以上のスタッフが動きますので、トラブルがあれば責任者として対応をする局面もありますが、それが起こらないように些細なことにも気を配るのも仕事です。

撮影が終わった後は、ポストプロダクションという仕上げ作業に移ります。撮影素材の編集、音楽の制作・編集、VFXの追加合成等の行程からのラッシュ試写を繰り返します。最初に企画の「種」を見つけてから作品が公開されるまでに、必要な期間は実に数年。映画製作を行っていく中で、体力的にもキツい時はありますが、やっぱり作っている最中は楽しいです。良い大人が、「いかに面白い映画を作るか」を真剣に話し合っている様は、まるで学生時代の文化祭のようなもの。自分たちが構成したシナリオはあくまで文字だけの世界ですが、俳優とスタッフによりそれが具現化されていくのを見ると、「おおー!」と今でも興奮します。この仕事に就いて何年も経ちましたが、この感覚はずっと変わらないです。

映像製作におけるプロデューサーに必要な要素は何ですか?

映画に関わるたくさんの人たちを、ひとつのいいチームにすることもプロデューサーの仕事。何かに特化することも大事だけど、幅広い知識を持っていて、何でもできる人でなければ、説得力を持ってチームをまとめていくことはできないと思うんです。

だから、私の描く理想のプロデューサー像は、「何でもできる人」。

「これは私の仕事じゃない」とか「これはやりたくない」という考え方では駄目で、どんなことにも興味を持って、トライして自分の糧にできている人は、やっぱり強い。私ももっともっと勉強しなければならないことが沢山あります。勿論、作るだけでは駄目な訳で、毎回、配給宣伝チームとも強固な関係を作り、作品をヒットさせるべく、ありとあらゆる手段を検討し、実践していきます。やらなければならないことは尽きないです。

また、映画を作るには非常に長い期間を要するので、初期衝動だけではなく、モチベーションを長く持てるだけの映画に対する情熱や、タフさ・打たれ強さも必要です。製作していく過程でツラいことも沢山ありますし、低予算の映画であっても扱っている金額はケタが違ってプレッシャーも大きいですから。でも色々な苦労を重ねた末に得られる喜びは、どんな仕事よりも大きいと自負しています。

アミューズってどんな会社ですか?

アミューズは、お祭りごとが好きな会社だと思います。

僕がまだアミューズに入る前、映画配給会社にいたころ、当時のアミューズの全社プロジェクトだった映画作品の初日に社員が全員来たんじゃないか?って思うくらい、社員が現場に足を運び、お客様の様子を見に来ていたんです。

ひとりひとりが面白いことを追及して機動力高く仕事をする傍ら、プロジェクトが発動すると、そのプロジェクトを成功させるために何かできないかと考えて、全員が一丸となって動くことに喜びを感じている人が今も昔も多いような気がします。

アミューズでの仕事は、他の会社での仕事に比べると、忙しくってなかなかプライベートの時間との両立は難しいと思います。でも、そんな中でも仕事も遊びもなんとかやりくりしている社員が多い!仕事も遊びも真剣にやっているからなのか、自然と魅力的なオーラが出ている社員が多いと思います。

とある1日のスケジュール
  • 10:00

    出社

  • 10:00 ~ 13:00

    デスクワーク
    ・メールチェック
    ・ドラフト(契約書)の作成やレビュー
    ・収支報告書などの資料作成
    ・デスクワーク全般(企画書の作成も含む)

  • 13:00 ~ 14:00

    昼食
    ・基本的にはコンビニめし

  • 14:00 ~ 16:00

    某出版社へ訪問
    ・原作の映像化権についての打合せ&情報交換

  • 16:00 ~ 20:00

    シナリオ打合せ
    ・改訂作業中のシナリオについて、監督、脚本家と打合せ

  • 20:00-

    食事
    ・シナリオ打合せの流れで監督、脚本家と食事へ

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ライツマネージメント スタッフ 
2006年入社

アミューズだけでなくエンターテインメント業界全体の
更なる発展を目指して

ライツマネージメント部はどんな仕事をしているのですか?

僕のミッションは、アーティストが作り出す楽曲・作品を「権利」という形で管理し、それを基に活用して利益を生み出すこと。言葉を変えると、「管理するコンテンツを権利として世に送り出す」仕事です。主な業務としては、『契約業務』と『分配業務』といった仕事になります。
『契約業務』とは、アーティストやレコード会社等との「原盤契約」や、作家や音楽出版社との「著作権契約」「音楽出版契約」を成立させて楽曲を管理することが主な仕事です。「内容に不備やリスクがないか」「よりアーティストにメリットのある契約にできないか」など、契約を結ぶにあたってマネージャーとその内容を協議したり、自らが外部交渉のテーブルにつく等、契約締結にあたっての業務を案件に応じて、適宜行っています。契約内容に不備があると後々のトラブルに繋がってしまうこともありますから、きっちりと守るべきところは守るとともに、アーティストやマネージャーに複雑な権利知識をわかりやすく提供することも、大切な仕事だと考えています。また、所属アーティストが他社の権利を使用する案件がある場合には、僕たちが窓口となって権利処理をしたり、逆に自社の権利を利用いただく際には許諾を出したりします。
『分配業務』とは、アミューズに入ってきた権利による収入を、権利者(アーティスト等)に分配する業務です。アーティスト印税や著作権印税などがそれにあたりますが、ここ最近はCDだけでなく、配信や着うたなど、権利が発生するメディアが増えてきました。そのため、ひと昔前よりも正しく分配するための知識も複雑になってきていますが、『間違い』は決して許されない業務です。
メディアが多様化している昨今、いかに権利の取りこぼしを防ぎ、確実な収益構造を作っていくかが僕たちの命題です。アーティストの権利を守り、権利収入を契約業務といった側面から広げることができれば、アーティストにとっても会社にとってもプラスです。その果てには、エンターテインメント業界全体の更なる発展に繋がるはず・・・。そんな大きな連鎖を想い描きながら、日々試行錯誤を続けています。

仕事のやりがいを教えてください。

僕たちの仕事は、バックヤードの仕事であって、やって当たり前と思われがちな仕事です。仕事の上で得られる感動も、マネージャーやファンクラブ、グッズ制作の仕事には敵わないかもしれません。それでも、専門性を要する難関な権利処理を経て、アーティストとマネージャーがより良い作品を世に送り出された時、自分の仕事に誇りを感じ、感慨深い想いを抱きますね。
アミューズには、良質なコンテンツがたくさんあります。アーティストの意向やマネージメントの戦略を鑑み、そのコンテンツを良いカタチで世の中へ提供すること・・・例えばゲーム音楽としての使用許諾や、カバーアルバムへの楽曲提供などが挙げられますが、その依頼が来るのを待つのではなく、僕たちから積極的に営業や提案をしていくことも必要だと考えています。マネージャーとともにアーティストの創り出したコンテンツの価値を高めるための権利活用ビジネスに、どんどんチャレンジしていきたいと思ってます。

アミューズってどんな会社ですか?

アミューズは、「家族的な会社」だと思います。もちろん会社の中に役職や上下関係はあるけれど、どんな立場の人でも、一緒に働く社員のことを互いに思いやっている会社。
あと、アミューズには、大人になっても子どもみたいな探究心旺盛な人が多いですね。具体的に言うと、どんなことであっても、「どうしてそうなるんだろう?」という疑問をきちんと抱ける人。さらに、それを分からないままにしないで、「どうしてそうなるんですか?」と自らアクションして情報を掴める人ですね。当たり前のことのように見えて、それをずっと続けられる人ってなかなかいないんです。情報を自ら取りに行くのは多少の勇気が要るし、新しい知識を入れるのはカロリーを使いますから。でも一方で、子どものような探究心を持っている人って、どんどん自分の世界や発想を広げていってる。そんな人が多い会社だからこそ、果敢にいろんなことにチャレンジしていけるんじゃないでしょうか。

とある1日のスケジュール
  • 10:00 に出社

    メールチェック

  • 11:30

    部会

  • 12:30

    ・資料作成
    ・マネージャーからの相談対応
    ・契約楽曲の情報収集
    ・外部からの問い合わせの対応

  • 14:00 ~ 15:00

    ・ランチ
    (部の人か同期と行く場合が多い)

  • 15:00 ~ 18:00

    ・社内打ち合わせ(権利関係の相談など)
    ・マネージャーへの権利処理に関するサポート
    ・関連会社の権利処理サポート
    ・予算、原盤制作実施計画書入力サポート

  • 18:00 ~ 20:00

    ・資料作成
    ・契約書チェック
    ・契約書作成

  • 21:00~

    退社

CLOSE

経営企画スタッフ 
2003年入社 

全スタッフが仕事を楽しみ、エンターテインメントを提供することに喜びを感じている。そんな会社って、なかなか無い。

経営企画ってどんな仕事ですか?

僕が所属している経営企画部の仕事は、「取締役がアミューズを経営していくにあたってのサポート業務」がメインです。取締役はアミューズの今後の経営のために、いろいろな重大な案件の決定を下す存在ですが、その意思決定にあたるまでの適正なプロセスをマネージメントするとともに、その判断材料となる情報やロジックを提供しています。
扱う案件は幅広くありますが、定期的に行っているものでいえば、年度予算の集計・精査、中期計画の策定、投資家向け発表資料の作成、予算実績対比の精査などが挙げられます。またこれに合わせて、会社経営の必要資源である「ヒト」「モノ」「カネ」をトータル的に捉え、より機能的かつ効率的に会社組織の運営ができるよう、会社全体をデザインすることも重要な役割だと思っています。自らが企画することはもちろんのこと、法改正などに伴い全社的に対応が必要なことがあれば、経営企画部が中心となってプロジェクトチームを組むこともあります。
「経営企画」というと、TVドラマや映画のイメージだと役員の近くにいて、何だか近寄り難い雰囲気を感じる人もいるかもしれませんが、そんなことはありません。むしろ、会社や社員のことをいかに理解しているかが仕事をするうえでの重要なポイントの1つです。社員の声を無視した意思決定をしても意味がないし、きちんと会社全体を理解した上で、そのバランスを図れる存在でなければいけない役割です。

この仕事の「やりがい」は何ですか?

アミューズがより「良い会社」になるためには、新しい試み・今までにないシステム作りなど、最初は社員から反発を受けるようなことも敢えてしなければならないこともあります。でも、徐々にみんなが受け入れてくれて、結果的に「仕事がしやすくなった」という声を聞いたり、成果が数字に表れたりすると、この仕事をやっていて本当に良かったと実感しますね。
やりがいの一方で、会社の将来を決めることに関わっていますから、やっぱりプレッシャーは大きいです。マネージャーがアーティストの人生を背負っているのだとしたら、僕たちはアミューズの将来を背負っている立場。そのプレッシャーと責任に真正面から向き合えないと、この仕事をするうえでの信頼関係は生まれません。

アミューズってどんな会社ですか?

僕はマネージャーやファンクラブの経験もなければ、ライブを創る仕事をしたこともありません。でもアミューズは、僕たちのようなコーポレートのスタッフにも、「現場の空気」を感じさせる会社です。会社の役割に関係なく、僕たちもライブ現場のお手伝いをすることもありますが、その場にいる全スタッフが仕事を楽しみ、エンターテインメントを提供することに喜びを感じている。そんな会社って、なかなか無いと思うんです。
あと、アミューズの人たちは、既成概念や常識に捉われずに、良い意味で本質的な目線で物事を考える人が多いと思います。エンターテインメントを取り巻く環境が日々変わっていく中で、個々のクリエイティブな発想やアイデアに、僕たちのようなコーポレート部門の論理性をさらに上手くドッキングさせることができれば、もっともっと「強い会社」になれるはず。僕も経営企画としてより頑張らなければ!ですね。

今だから話せる、就職活動中のエピソードはありますか?

僕が就職活動をしていた頃は、いわゆる「就職氷河期」と呼ばれていた時代でした。「クリエイティブな仕事がしたい」とだけ、ただ漠然と思っていて、業界をマスコミだけに絞って受けていました。今になって思うと、当時の僕は自分の可能性を狭め過ぎていたな・・・と感じています。
実は仕事って、やってみないとその面白さは分からないものだし、それを完璧に想像しきるのは難しい。経営企画の仕事に面白さとやりがいを感じている自分がいるなんて、当時の僕は、まったく想像していませんでした。
だからこそ、学生の時から自分の可能性を狭め過ぎてしまうことは、得策ではないと思うんです。それよりも、広い視野で自分の可能性を探る時間にするべきで、そのためにも色々な業界や会社を幅広く覗くことをオススメします。今になって思うと、多種多様な企業が門戸を開き、丁寧に会社のことを教えてくれるのは、就活中だけ。だからこそ、与えられた特権を使って、無限にある可能性から自分の進む道を決めて欲しいなって思います。

とある1日のスケジュール
  • 10:00

    出社

  • 10:00 ~ 10:30

    メールチェック

  • 10:30 ~ 12:00

    各部・各社から提出された予算の最終チェック

  • 12:00 ~ 13:00

    取締役会にて来期予算案を説明

  • 13:00 ~ 14:00

    昼食

  • 14:00 ~ 16:00

    外部コンサルタントと打ち合わせ

  • 16:00 ~ 18:00

    企画した新システム開発の打ち合わせ

  • 18:00 ~ 19:00

    取締役と打ち合わせ

  • 19:00 ~ 21:00

    デスクワーク(本日の打ち合わせ結果の整理や明日以降の準備・作業)

  • 21:00 ~

    退社

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経理スタッフ 
2010年入社 

アミューズじゃなかったら、経理をしたいとは思わなかった

管理部はどのような仕事をしているのですか?

私が所属している管理部は、財務・経理・管理といった機能に分かれていますが、私は経理室で各セクションが起票した伝票のチェックをするとともに、アミューズが行っている全てのイベントの収支を、社内の各セクションと連携しながら会計的に正しく「数字」として計上する仕事をしています。大きなものから小さなものまで、会社が行っているイベントは全て把握するとともに、各マネージャーに対して適切なタイミングで依頼をしながら、毎月のイベント数字をまとめあげています。

また、単月の全ての数字がまとまったら、予算との差異がどのような原因の元に起こっているのかを分析することも仕事の1つです。経理室は、四半期(3ヶ月)が終われば四半期決算、年度が終われば年次決算・・・・という流れの中で、法律にも正しく対応しながら、世の中に発表するオフィシャルな数字をまとめていくことがミッションなので、「間違えちゃいました」は通じない仕事です。あわせて、数字が関わる様々な場面で各事業部をサポートすることも大切な役割ですから、「これは担当じゃない」とか「これは知らない」といった言い訳はできません。グループ会社の経理業務を担当者が1人で全て行うこともあって、包括的に会計の全てのことを理解していることがマストなんです。

経理の仕事というと、ずっとPCに向き合ってカタカタ・・・とやっているイメージを皆さんお持ちかもしれません(笑)。確かにそういう場面もありますが、実は社内外の折衝も大きな業務の一つです。自分の事情だけでなく相手の事情も考えてコミュニケーションを取れる能力がなければ、正しい情報を得ることはできませんし、独りよがりな仕事のしかたになってしまいます。そうならないように、相手の要望を察する力も必要だし、決して数字だけに向き合っていれば良い仕事ではないと思います。

なぜ、経理に携わろうと思ったのかを教えてください。

私が経理の仕事をしたいと思ったのは、今後のキャリアを考える中で、自分の「武器」を身に付けようと思ったことが理由でした。確かに経理は直接エンターテインメントを創る仕事ではないかもしれませんが、お客様に楽しんで頂き、感動を与えられるものを創ろうと想像を絶する努力をし続けているアーティストや、それを直接支えるマネージャーなど尊敬すべき人たちを、専門的な見地からより強いサポートをしていきたいと思って経理へのキャリアチェンジをしました。極端な話、経理の仕事はどこの会社でもできますが、他の会社だったら、経理をしたいとは思わなかったと思います。私は、多くの人たちの「想い」がつまった商材を扱っているアミューズだからこそ、経理という仕事をしたいと思いましたし、事実、アーティストの活躍をライブやスクリーン・TVを通じて見ることで、私自身感動をし、また明日から仕事頑張ろうという大きなモチベーションになっています。そういう意味では、私もエンターテインメントに魅せられた人間のひとりなんですね。

今はまだ自分の仕事を処理するだけで手一杯なところもありますが、将来的には、もっともっと数字に強い立場から、アーティストを支えられるような存在になりたいです。今はそのための勉強期間。覚えなければならないこともまだまだ沢山ありますが、学んだことが自分に確かなプラスになっていることを実感できることは、大きなやりがいです。

アミューズはどんな会社ですか?

どんなにしんどくても、辛くても、みんな、がむしゃらに働いています。その理由の一つは、「アミューズのスタッフ全員がエンターテインメントが好き」だからではないでしょうか。周りを見ると、みんなパワーがあって、自分の確かな強い意志を持って、楽しみながら仕事をしているんです。それはきっと、好きなことを仕事にできた「特権」なんだと思います。

私も皆さんのように就職活動をしてきたうちの1人ですが、恥ずかしながら、はじめは仕事をすることにそんな大きな意味を感じていませんでした。でも、これからの生きていく人生のほうが長くて、その中で仕事というのはとても大きな比重を置きます。好きなことを仕事にしないと、損です!一方で、好きなことを仕事にするのって実はとても大変なことなのも確かです。必ず理想と現実の間で悩むことがでてくると思います。でも、自分が仕事していく上で大切にしたい一本の軸が、もしも「エンターテインメント」ならば、もしもあなたの「やりたいこと」がアミューズのどこかに当てはまるのであれば、好きなことを仕事にできる「特権」を手にしてください。入社してすぐには「やりたいこと」は実現できないかもしれません。でも、エンターテインメントが好きで、自分の意志をもって楽しみながら仕事をしていれば、いずれ夢を実現できる会社だと思います。

とある1日のスケジュール
  • 10:00 前に出社

  • 10:00 ~ 14:00

    デスクワーク
    ・午前中までに出てきた売上伝票チェック
    ・請求書発行
    ・随時もろもろ社内問い合わせ対応

  • 14:00 ~ 14:30

    昼食(だいたい、デスクでごはん)

  • 14:30 ~ 16:00

    デスクワーク
    ・支払通知書などの伝票処理
    ・イベント精算数字精査等
    ・随時もろもろ社内問い合わせ対応

  • 16:00 ~ 18:00

    打合せ
    ・マネージメントとイベント精算打合せ

  • 18:00 ~ 20:00

    デスクワーク
    ・午後出てきた売上伝票チェック
    ・請求書発行
    ・随時もろもろ社内問い合わせ対応

  • 20:00 ~ 22:00

    デスクワーク
    ・イベント精算数字精査等
    ・資産計上ものの確認
    ・関係会社との債権債務データ確認

  • 22:00

    退社

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